享樂才是驅動人類跳躍式進步的根本動力!


@吃乾貨Review@
回想過去自己對資訊科技的使用,以及學習電腦的初步動力,都是為了遊戲。生存對大部分的人類來說,已經不是一件困難的事情了,過去到未來的一陣子,人類還會為了娛樂而讓科技更加進步。不過,如果再不積極解決環境破壞的問題,也許,生存將更早再度回到人類優先要解決的問題了...


一、中國遊戲產業2016

這段得到的是將中國遊戲產業分為五個重點來說:手遊、VR、電競、直播和影視,底下小惡魔也針對這五個重點,加上自己的想法。

1. 手遊:手遊超過桌機遊戲這已經是目前的趨勢,還記得當手機上出現 Java Game 的時候(大概是 2002 年左右吧),小惡魔還跟朋友說過,只要能在手機上做出一款 15min 內能結束一回合的遊戲,就是手機遊戲的趨勢。不過現在開發遊戲的程式語言相對於過去簡單,所以市面上出現許多沒創意的致敬遊戲,使整個遊戲市場向平台低頭,必須被瓜分一部分的利潤,而收入卻無法養活開發團隊,這是現在進入手遊市場的挑戰。

2. VR:小惡魔仍然對 VR 很有信心,正在這條研發路上的要設法讓自己的氣夠長,只要科技環境再進一步,VR 的生態就會更完善,就像剛開啟網路時代一樣,在頻寬達到基礎值後,許多應用就能獲得爆發性的獲利。

3. 電競娛樂一直是對人類進步最大的誘因,如果有天想出書,或許這是個很有趣的題材,只是不知道有沒有市場而已,哈!哈!

4. 直播:看到現在遊戲直播的蓬勃發展,好希望能回到魔獸充滿熱情的時代,這樣小惡魔就會有滿滿的熱情開魔獸直播頻道,讓現在的小白知道那時候什麼是高端高技術的聖騎士,大型副本主坦的奶騎首席。好可惜當時後不流行錄影,好懷念那時候的自己和團隊啊!


5. 影視:目前最期待的是暴風雪能夠把他們一系列的遊戲,比方說除了魔獸世界之外還有星海爭霸、暗黑破壞神...等等遊戲拍成電影或影視,還是需要咱們粉絲們來自己眾籌一部動畫呢?

中國遊戲類型與用戶性別結構圖


男性仍然是遊戲產業的最大宗客戶來源,不過相對於男性,女性比較偏好網頁遊戲和行動遊戲。

中國遊戲用戶付費情況


在 1,500 人民幣以內的消費範圍也有將近一半的比例,總人數將近七成的玩家都有付費,是個蠻好的市場啊~~

中國遊戲用戶獲取新遊戲資料的渠道


這張圖表就重要了,如果有新遊戲要推廣,看這張圖表就知道應該要在哪裡開戰囉~~

最後,小惡魔當然也把 174 頁完整報告給找出來了《2016中国游戏产业报告》,請享用!


二、霧霾持續的經濟學後果?

如果不將霧霾在未來會導致的各種健康損失的社會成本數據估算清楚,現在可能很難感受到痛。現在北京的大街小巷經常發生能見度不過五米,必須如同晝夜燈火通明,而防毒面具和氧氣筒則成為與 iPhone 同等重要的日常可穿戴設備。由於終年不見陽光,「霧霾抑鬱症」成為北京地區最常見且最高發的心理障礙。

霧霾毒氣撲北京12秒的縮影,簡直是世界末日來臨:Beijing Airpocalypse Arrival


讓我們再複習一次《對岸破億觀看 引震撼的影片》柴靜霧霾调查:穹頂之下


北京的“霧霾持續”現象很難回去了,而北京的“霧霾持續”不會只影響北京,而可能是全世界!


三、2016全球科技競爭態勢

研究前沿的定義如果有一批論文經常被其他論文引用,被引用的這批論文就叫做核心論文;同時,如果引用核心論文的這些論文在內容上也能彼此關聯,而且達到了一定的連貫性,那麼,這些論文就能跟核心論文一起,構成一個研究前沿。

國家競爭力根據不同國家在不同前沿里發表核心論文的數量,來量化各個國家的競爭力。

總而言之,目前中國的競爭力也在數一數二的行列當中,希望未來能在得到上聽到更多關於宇宙科學的知識,小惡魔很想知道太空競爭下一個贏家會是誰?

不例外地,這份報給小惡魔也給挖出來了《2016研究前沿报告》,請享用!


四、細胞越多癌症機率就越高?

沒有顛覆的知識,總之就是把身體的環境照顧好,這跟細胞多寡肯定無關,而是跟細胞的主人有沒有認真照顧身體有關係。既然這段得到沒什麼營養的,那就來複習一下《你是地球的癌細胞嗎?


五、忙碌提升大腦認知能力?

不知道怎樣適當地忙碌的話,那就養成習慣每天聽聽小惡魔的得到15min,這樣還不夠的話,可以自己下載得到 App 愛聽多久就聽多久。不過關鍵要訓練大腦認知能力,還是得聽進去還要反覆思考咀嚼,左耳進右耳出的效果一下子就忘了。

不了解為什麼一下子就忘,那表示要好好複習一下在《隨時更新你大腦中的程式,跟上人工智慧的腳步!》這天得到裡說的內容,特別是「學過的東西很快就忘了怎麼辦?」所說的“學習金字塔”,仔細看看就能學會大腦升級的方法囉~~~

轉載自:藍色小惡魔 - 魔窟《每天得到》



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